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炉石传奇设计师推了很多年,元素流不冷或不热,到底有什么区别?

时间:2021-01-02 20:02:20


你好,我是马晓晓,一个口才强,技术差的普通玩家。

元素流是长毛象年的第一个版本,勇敢的突破了天使的演奏。到目前为止,经过四年的12个版本,火炉石材传奇设计师已经推出了大量的元素卡,元素系统可以被描述为一张像云一样强大的卡片。然而,元素系统一直比较冷淡,无论是设计师强制元素方法还是元素sa,都无法成为主流,这就是为什么最终的原因?

早期阶段:难以维持元素链

在Angoro版本中,巨石传奇设计师将元素作为一个单独的种族列出,并添加了一种独特的种族机制:只要你在最后一轮中击中元素,你就能得到额外的效果。这种机制的初衷是希望玩家能够继续传播场地、控制场地、利用场景的优势与对手交流,并慢慢消耗对手的血液。炉石传奇设计师一直很欣赏这种游戏方法,所以他们非常喜欢玩元素。

直截了当地说,元素流其实是一种节奏播放的方法,为了突出按费射击怪物的优势,然而,通过收费击败元素是简单的,但用费用来击败元素并不容易。原因有很多:首先,最突出的问题是元素跟随者自身有限,每个成本范围都很难完美地连接,一些元素系统卡本身不是元素种族,这导致了糟糕的卡片顺序,你要么无法维护元素链,要么为了维护元素链必须使用一个较弱的元素链。

第二,大多数部队倾向于防守,成本低、进攻能力强的部队很少。虽然依靠坚实的人物,随行人员可以不断地交流和维持现场,但很难重返天空。在这种情况下,你需要咒语或其他种族随从的帮助,但一旦你这样做,元素链就会被打破,随行人员的战斗力也会大大降低。

因此,元素链是最符合火炉石材传奇设计师思想的元素链,已成为制约元素流动发展的桎梏。虽然最近的版本引入了破碎流道、沙尘暴元素等具有解决现场强化能力的元素,但仍无法改变元素链难以维护的问题。

后期:缺乏稳定的胜算点

早期缺乏侵略性,如果后期能有能力修复声音,那也不是不可能发挥。但元素流确实没有像后期一样具有进攻性。我不知道为什么,炉石传奇设计师认识到流动的元素依靠现场来赢得这一想法。

例如,元素法,最近的版本在中后期获得了很多强大的站牌,比如唤醒版的Callac克隆,7费激活雪崩可以召唤两个7-6追随者,如果它触发元素链。还有一个新的版本,8华丽的幕布可以根据在最后一轮中播放的元素数量来召唤相同数量的8-8烟花元素。这种场景一般AOE真的解决不了,只是扭曲的无效等直接消除法术才能清除球场,这是很容易平平的。

然而,在这种纯粹的场面压力面前,对手可以选择忽略直接面对。因为这些元素都没有被嘲笑,而且需要一个空洞的回合才能攻击,没有办法在瞬间结束这场战斗。由于在元素流动的早期阶段缺乏进攻能力,大多数时候都会处于弱势地位,对手具有血量优势,可以是硬顶伤害攻击,元素流会陷入解决或令人困惑的问题中。

事实上,元素流上升并不难,我个人认为只需要改变元素链的触发机制,如果你在最后一轮中改变元素来召唤元素,那么维持元素链的难度就会得到解决,那些能够召唤元素的咒语和随从可以加入元素链来填补空缺,元素流动的节奏就会好得多。-

这个问题的主题是:为什么你认为元素的流动一直不热门?

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